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Extensão

2011 - Atual

 

Discursos em Contextos Ciberculturais - DCC

       Os últimos números de escolaridade da população brasileira reforçam uma constante preocupação dos profissionais da área: o ainda alto índice de evasão escolar entre os jovens brasileiros no ensino médio. De acordo com dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) sobre o assunto, de 2007, dos 3,6 milhões de jovens que se matriculam na 1ª série do Ensino Médio, apenas 1,8 milhão consegue concluir essa etapa da educação. Ou seja, metade dos alunos matriculados.

              A versão mais atualizada do PNAD, de 2009, por sua vez, veio mostrar que um em cada dez jovens brasileiros de 15 a 17 anos está fora da escola (9,4%). Apesar da taxa ter melhorado - a pesquisa anterior revelava abandono de 13,2% - os dados da publicação confirmam o ainda atraso do ensino médio no Brasil: o país tem a maior taxa de evasão escolar do Mercosul. Some-se a isso o fato de que apenas 50,9% dos jovens com idade ideal para estar no ensino médio - com idades entre 15 a 17 anos – está, de fato, cursando uma série compatível com o nível adequado à sua idade, situação que tende a contribuir ainda mais para o abandono escolar.

              Mas afinal, o que motiva os jovens brasileiros a largar os estudos? Pretendemos desenvolver ambientes virtuais com enfoque educacional que atendam às demandas de instituições de ensino superior, médio ou fundamental no Brasil, buscando aliar não somente recursos visuais e de navegação de qualidade, mas principalmente, recursos interativos que possibilitem ao público-alvo, formado mormente por educandos, um nível de participação, interação e coautoria que promovam um melhor aproveitamento do ambiente, potencializando os objetivos pedagógicos.

2005 - Atual

Laboratório de Design Editorial - LDE

         Palavras de ordem definem ou engessam os tempos contemporâneos: simultaneidade, fragmentação, velocidade, virtualidade, fluidez e hibridismo, entre outras, parecem se impor (ou, melhor dizendo, serem impostas) em projetos pedagógicos de quase a totalidade das instituições de ensino brasileiras. Essas, adaptando-se aos Parâmetros Curriculares Nacionais, se auto-definem como de vanguarda, e termos afins, justamente, entre outros fatores, por estarem “antenadas” com os novos tempos e, consequentemente, preparadas para tornar acessível os diferentes suportes desenvolvidos na contemporaneidade em seus cotidianos institucionais.

         Se até o final do século XX, escolas, faculdades e universidades projetavam em seus orçamentos uma grande quantidade de retroprojetores, projetores de slides e de material de consumo, como cartolinas e papéis pardo, o século XXI trouxe uma revolução tecnológica que, pelo menos, redimensionou as relações de tempo e espaço vigentes até então.

        O objetivo geral do projeto é contribuir para a redução dos índices de desinteresse dos alunos em sala de aula e dos consequentes índices de evasão escolar de alunos de graduação do Rio de Janeiro. O objetivo específico do projeto é apoiar a produção de um objeto pedagógico para ser utilizado como disciplina 60h semipresencial do curso de graduação em Comunicação Social da UFF no formato de um jogo educativo de exploração de ambiente virtual 3D experimentado na primeira pessoa em ambiente fechado multiusuário.

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