Iniciação Científica
2006 - Atual
Game, Comunicação e Educação
A Educação vem se confrontando com uma diversidade de desafios no ingresso na contemporaneidade. A ascensão das novas TDIC’s, a valorização dos discursos imagéticos, o rompimento de fronteiras culturais e o hibridismo tecnológico são alguns exemplos de mudanças que imperam e promovem discussões e crises na sala de aula. O professor vem alterando suas práticas de ensino, buscando reduzir o hiato que o separa de seus alunos. No entanto, grande parte dos que buscam na tecnologia o seu apoio, acabam reproduzindo uma pedagogia que valoriza o recurso em detrimento da formação.
A Comunicação e, em especial, o campo do Discurso, muito têm a contribuir para compreender e minimizar tal hiato. A compreensão de repertórios culturais, formulações sígnicas e estratégias discursivas permitem ao professor ampliar seu conhecimento do enquadre e adotar posturas dialógicas condizentes com os objetivos de ensino-aprendizagem. Neste sentido, apropriar-se de conceitos de jogos em práticas pedagógicas permitirá ao professor estabelecer um canal de comunicação concreto com os alunos, partindo de um repertório comum a este público, alicerçando a construção de novas competências.
Acreditamos que o levantamento e análise de métodos não-tradicionais de ensino aprendizagem, que consideram o contexto midiático multimodal em que os alunos estão inseridos, abrindo caminhos de maior interação entre alunos e professores, podem culminar em seu engajamento e aprendizado. Com tais estratégias, mantêm-se os alunos em uma zona de fluxo (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011), conquanto promove-se o desenvolvimento de processos cognitivos, por meio de estímulos ausentes em métodos de ensino tradicionais, acionando habilidades presentes no cotidiano do aluno para desenvolver novas competências, extremamente úteis ao seu desenvolvimento. Neste sentido, compreender melhor o papel dos interlocutores neste processo comunicacional buscando estratégias pedagógicas inovadoras pode ser de grande relevância para a melhoria do ensino no Brasil.
O objetivo geral do projeto é compreender os processos discursivos envolvidos no uso de Mídias e Tecnologias interativas e lúdicas em ambientes de ensino aprendizagem. Como objetivos específicos pretende-se levantar práticas de ensino aprendizagem com uso de Mídias e Tecnologias interativas e lúdicas, identificar estratégias que estimulem a interatividade, a participação colaborativa e o engajamento, utilizando recursos hipertextuais e pluritextuais, lançando mão de novos aspectos de linguagem, e definir possíveis categorias nos âmbitos tecnológicos, discursivos e pedagógicos que possam servir como base para futuros estudos de recepção.
2019 - Atual
A “Saúde da Mulher” na Educação Básica: um estudo híbrido do canal “Drauzio Varella” e das provas do ENEM.
A partir de netnografia a ser realizada na categoria “Drauzio Comenta” do canal do YouTube “Drauzio Varella”, buscamos descobrir se há uma demanda educacional específica a respeito do tema “Saúde da Mulher”, e se esta demanda está alinhada aos conteúdos oferecidos e demandados na Educação Básica brasileira.
Utilizando da conceituação de Muniz Sodré (2012), de que a “forma da consciência contemporânea é fundamentalmente tecnológica”, e da medida educativa (MEC, 2007), que afirma que escola também é lugar de prevenção e projeção da saúde, acreditamos que as interações contidas no canal apontem demandas sociais de grande relevância para a formulação de políticas públicas educacionais a respeito do tema “Saúde da Mulher”, a serem contrastadas com a análise do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).
Neste sentido, o objetivo geral do projeto é descobrir se há uma demanda educacional específica a respeito do tema Saúde da Mulher. Como objetivos específicos, pretende-se identificar quais são as demandas referentes ao tema Saúde da Mulher, dar voz aos anseios populares no que tange ao tema Saúde da Mulher, e criar uma base de referência para o ensino da Saúde da Mulher.